Комментатор Остин ‘Capitalist’ Уольш в интервью руководителю проекта Dota2.ru Глебу ‘About’ Брехову на BetBoom Dacha Dota 2 2024 от FISSURE порассуждал о Deadlock и выразил скепсис по поводу киберспортивного будущего новой игры Valve.
Что думаешь о Deadlock в целом? Конечно, ты бы не стал тратить 400 часов на игру, которая тебе не нравится, но не мог бы ты поподробнее описать свои впечатления?
Мне нравится эта игра. Она очень интересная, от неё я получаю такие же ощущения, как и от Доты. Это очень сложная игра, и видно, что Дота оказала на неё большое влияние, потому что сложность в основном исходит от предметов, которые ты покупаешь для получения новых возможностей и противодействия противнику. Например, у твоего персонажа может не быть ответа на определённого героя, но ты можешь купить подходящий предмет; противник в свою очередь тоже может ответить на твою покупку, и так далее. При этом предметы дают не просто дополнительные характеристики, они активируемые. И, например, ты увеличиваешь урон не только от оружия, но ещё и от спиритизма.
Многие предметы дают по несколько усилений, как в Доте, и это накладывает дополнительный слой сложности. Иногда покупаешь какой-то артефакт только из-за части его характеристик, которые считаешь очень полезными для себя. В Доте аналогично, ты берёшь предмет, который предлагает наилучшее соотношение цены и получаемых бонусов или просто очень полезен твоему герою.
Взаимодействие персонажей и способностей с точки зрения механик — тоже как в Доте. Я получаю во многом те же ощущения от этой игры, что и от Доты. Мне нравится.
В то же время я не считаю, что у неё есть киберспортивное будущее. Мне оно кажется практически невозможным. Интересно, не специально ли Valve сделала её такой: мы просто хотим создать игру, хотя вы, конечно, можете попробовать превратить её киберспорт. Ведь смотреть за игрой невозможно, и мне не кажется, что это в принципе можно исправить. Я бы очень хотел комментировать Deadlock, но зрительский функционал ужасен.
Это уже не первое моё интервью про Deadlock, у меня даже подкаст об этой игре есть, и, говоря о профессиональной сцене, предыдущие спикеры отмечали, что пока нет ясности, кем должен быть киберспортсмен в «Дедлоке»: хорошим игроком в MOBA, хорошим игроком в шутеры или кем-то посередине?
Думаю, у игроков в шутеры здесь есть преимущество; может, конечно, не прям огромное. Люди, которые говорят, что игроки в MOBA очень умные и понимают стратегии, не учитывают, что знания очень легко передавать, получать и копировать. Да, какой-нибудь MOBA-игрок может зайти и реализовать уникальную идею, благодаря которой он будет доминировать какое-то время, но Valve позволяют тебе изучать игру на очень глубоком уровне: можно смотреть текущие матчи, есть реплеи, этим всем можно пользоваться. Если тебя обыграли, можешь просто зайти и посмотреть, что делал противник.
Будет одновременно сложно привносить новые идеи и легко копировать чужие, дорабатывать их. Можешь взять чью-то уникальную задумку и сделать её ещё лучше. А вот с нуля что-то придумать действительно сложно, поэтому у нас и существуют патентные законы — потому что это очень ценно и очень мало кто на это способен, и нужно награждать таких людей. Так что в этом смысле преимущество на стороне игроков в шутеры: присущий им набор механических навыков развивать и собирать гораздо тяжелее, чем взять и научиться новой стратегии.
Конечно, наверняка будет какое-то количество преуспевших игроков, пришедших из MOBA. Я не отношусь к тем, кто утверждает, что именно его жанр будет доминировать, я так не думаю.
Некоторые организации, в том числе крупные, уже подписали составы по Deadlock, например
Nouns Esports. Думаешь, этот тренд продолжится, или же это просто маркетинговый трюк, чтобы в моменте быть у всех на слуху?
По слухам, есть уже несколько организаций с составами по Deadlock, просто они пока их не представили. С моей точки зрения, странно «заходить» настолько рано — ещё до окончания разработки и выхода игры. Конечно, Дота проходила тот же путь, но, когда она была в бете, мы уже отчётливо понимали, какой она будет на выходе. В Deadlock же этого понимания нет. Во время бета-тестирования Доты в игру оставалось только добавить недостающих героев, тогда как игровая карта была такой же, как в первой Доте, аналогично и предметы. Игра была по большей части готова, просто герои были не все. Как изменится Deadlock — мы не знаем.
Мне игра кажется хорошей уже сейчас, но я ведь не разработчик — возможно, они чем-то недовольны или хотят чего-то большего. Хороший пример: мы знали, сколько героев есть в первой Доте, но мы не знаем, сколько их будет в Deadlock. Какое количество персонажей разработчики считают подходящим? Частично фан от Overwatch и в частности фан от MOBA достигается за счёт большого пула героев, из которых можно собирать драфты. Чтобы были герои и контрпики: ты выбираешь кого-то, а я тебе отвечаю. Или чтобы можно было придумать такой билд для персонажа, с которым он не контрится. Так насколько большим этот пул хотят видеть разработчики, чтобы это всё можно было делать? На мой взгляд, должно быть либо почти столько же, либо даже больше, чем в Overwatch, но однозначно меньше, чем в Доте или League of Legends [В Deadlock сейчас 22 персонажа и ещё 7 экспериментальных, в OW — 41, в Доте — 126, в LoL — 168. — Прим. ред.].
Интересно, что организации готовы «заходить» в игру, когда мы ещё не знаем, в каком направлении она движется. И ещё раз напомню про ужасный зрительский опыт. Мне очень нравится играть, но для просмотра она не предназначена. Конечно, можно услышать предложения просто показывать обзор сверху или типа того, но даже в Overwatch смотреть матчи было невозможно, хотя там всегда есть общая цель: толкать вагонетку, контролировать зоны, то есть все игроки будут находиться вокруг одного объекта. В Deadlock такого мало: есть Mid-Boss, урна — и всё. Ещё можно назвать пуш линий, но это довольно разрозненная активность, которая может происходить на разных линиях. Показать удобный обзор сверху будет очень тяжело. Кроме того, в Overwatch не так часто используется высота, ось Z, в отличие от Deadlock, что лишь дополнительно усложняет просмотр. Ситуация интересная, в общем.
Последний вопрос: ты упоминал, что в Доте плохой матчмейкинг, а что думаешь о рейтинговой системе в Deadlock? Её недавно добавили, уже успел оценить её?
Я откалибровался, но пока не знаю, какая у меня медаль. У меня здесь нет компьютера, а на моём Steam Deck не установлен Deadlock. Как только приеду на DreamLeague, первым делом установлю Deadlock, чтобы посмотреть свой ранг. Я прошёл калибровку, но там же не сразу медаль отображается.
Про сам матчмейкинг пока тяжело сказать, потому что это новая игра, и мне кажется, что комьюнити набирает усталость и злость только со временем. Люди, которые играли ради удовольствия и веселья, через несколько лет уже найдут что-то другое, и в игре останутся только хардкорные кремни типа меня, которые будут играть в неё и через 20 лет.
Так что качество матчей у меня гораздо выше в Deadlock, но это может быть связано с тем, что это просто новая игра.
Мне интересен их подход к матчмейкингу с делением времени. Конечно, это эксперимент, но насколько он серьёзный? Может, так они хотят убрать мгновенный отклик из разряда «минус 30, плюс 30» и размазать его на всю неделю. Звучит очень интересно, на бумаге выглядит как неплохой способ побороть токсичность, ведь у игроков не будет мгновенного положительного или негативного отклика, они не будут знать, как конкретный матч повлиял на их рейтинг. Может, так они потеряют интерес искать виновного в поражении.
У меня есть и другие интересные мысли о ходе разработки, и мне происходящее нравится. Снова возвращаемся к тому, что придумывать новое довольно непросто. Valve же первой придумала боевые пропуска, а потом эта система распространилась по всей игровой сфере и стала раковой опухолью, хотя поначалу идея была хорошей. Именно поэтому мне очень интересно следить за новыми разработками Valve, там же много умных людей; может, они придумают что-то, что улучшит весь наш игровой опыт. Сделают что-нибудь хорошее для Deadlock, перенесут в Доту — и, возможно, мой опыт в обеих играх станет гораздо более приятным.
В первой части интервью Остин высказался о ситуации с турнирами на профессиональной сцене Доты, а также поделился мнением о состоянии восточноевропейского региона и некоторых местных игроках.
Источник: http://dota2.ru/news/47706-a-by-ocen-hotel-kommentirovat-deadlock-intervu-s-capitalist-pro-novuu-igru-valve/